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094. 14 Creare un giardino virtuale interattivo con il dispositivo multimediale “Kinect”
vendredi 14 septembre 2018
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PROGETTO
Motivare l’apprendimento delle competenze informatiche di alunni in difficoltà, utilizzando il dispositivo “Kinect” per costruire una applicazione multimediale interattiva poetica, ispirata al giardino

PUBBLICO
Questa scheda pedagogica è stata sperimentata nei giardini di Versailles e di Saint-Germain-en-Laye (Francia) con docenti europei nell’ambito di una formazione “tra pari” realizzata in occasione della mobilità di apprendimento e formazione di formatori organizzata a Saint-Germain-en-Laye dal 4 all’ 8 giugno 2018. _ L’applicazione è stata presentata in occasione dell’Esposizione dei lavori realizzati dai docenti, a Saint-Germain-en-Laye.
La scheda pedagogica è stata applicata con gli studenti della Scuola secondaria Agrupamento de Escolas João de Deus, Faro, Portogallo.

COMPETENZE CHIAVE
- Competenze legate alla padronanza della lingua madre -Competenze informatiche -Competenze legate alla cultura umanistica
- Competenze sociali e civiche

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OBIETTIVI
- Stimolare la creatività artistica utilizzando le tecnologie informatiche
- Incoraggiare la produzione artistica
- Esplorare la programmazione e l’utilizzazione degli strumenti informatici
- Educare al giardino come vettore per incoraggiare la lettura di testi poetici
- Motivare gli studenti a sviluppare nuovi ambiti di conoscenza

GIARDINI ESPLORATI
I giardini della città di Faro (Portogallo) in cui gli studenti sono stati invitati a raccogliere delle immagini e dei suoni.

MATERIALE
- Computer
- Dispositivo Kinect http://www.creativeapplications.net…
- Software di sviluppo integrato (IDE) - Processing

SVILUPPO
1. Installazione del dispositivo Kinect nel computer.
2. Installazione del software di sviluppo integrato (IDE) nel computer Installare il controller del dispositivo Kinect e il software di sviluppo integrato nel computer
3. Collegare delle immagini e dei suoni per l’applicazione e selezionare il testo Installare il controller del dispositivo Kinect e il software di sviluppo integrato nel computer
4. Programmare l’applicazione Per creare l’applicazione si deve possedere qualche conoscenza di base di programmazione informatica
5. Testare l’applicazione La fase di test è importante per correggere eventuali errori di programmazione e regolare l’utilizzazione dell’applicazione

VALUTAZIONE
Misura la capacità dell’allievo di :
Padroneggiare la lingua madre orale e scritta
- Presentare il proprio progetto
Sviluppare la propria sensibilità ed espressione culturale
- Padroneggiare il linguaggio informatico
- Arricchire il proprio repertorio di tecniche grafiche, riutilizzarle, aumentare la conoscenza culturale.
Imparare a imparare
Applicare il processo di lavoro del progetto
Sviluppare le proprie competenze tecnologiche
- Padroneggiare le nuove competenze usando le nuove tecnologie
- Comprendere i processi di creazione di una applicazione informatica
- Applicare correttamente i software
Comunicare nella lingua straniera
Imparare a leggere e a utilizzare le informazioni presentate in inglese ; a utilizzare e scrivere istruzioni in inglese

AUTORE
Rui António
Agrupamento de Escolas João de Deus, Faro, Portogallo

TRADUTTORE
Giuliana Corbatto
Association Acquamarina, Trieste, Italie

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